IDC-ის „გლობალური AR/VR ყურსასმენების ბაზრის კვარტალური თვალთვალის ანგარიშის, 2021 წლის მეოთხე კვარტლის“ მიხედვით, AR/VR ყურსასმენების გლობალური მიწოდება 2021 წელს მიაღწევს 11.23 მილიონ ერთეულს, რაც წელიწადში 92.1%-ით არის გაზრდილი, აქედან VR ყურსასმენები იქნება. გაგზავნილი მოცულობამ მიაღწია 10,95 მილიონ ერთეულს, საიდანაც Oculus-ის წილი 80%-ს აღწევდა. ვარაუდობენ, რომ 2022 წელს, გლობალური VR ყურსასმენების მიწოდება იქნება 15,73 მილიონი ერთეული, რაც წლიური ზრდა იქნება 43,6%.
IDC თვლის, რომ 2021 წელი იქნება წელი, როდესაც AR/VR თავზე დამონტაჟებული დისპლეის ბაზარი კვლავ აფეთქდება 2016 წლის შემდეგ. ხუთი წლის წინანდელთან შედარებით, ტექნიკის აღჭურვილობის, ტექნიკური დონის, შინაარსის ეკოლოგიისა და შექმნის გარემოს თვალსაზრისით, ხუთ წელთან შედარებით. ადრე, მას აქვს მნიშვნელოვანი გაუმჯობესებით, ინდუსტრიის ეკოლოგია უფრო ჯანსაღი და ინდუსტრიის საფუძველი უფრო მყარია.
თუმცა, VR ინდუსტრიის გვიან დაწყების გამო, სხვადასხვა მწარმოებლების პროდუქციის ხაზი არ არის გრძელი. გლობალური ბაზრის პერსპექტივიდან Oculus Quest სერია და Sony PSVR სერიები კვლავ ტრეკის ლიდერები არიან. ამავდროულად, თამაშები კვლავ რჩება VR ყურსასმენების მთავარი სცენა ამ ეტაპზე.
მაგალითისთვის ავიღოთ Oculus-ის კონტენტის მაღაზია, მის მიერ მოწოდებული აპლიკაციების უმეტესობა დაკავშირებულია თამაშებთან. რაც შეეხება Sony-ს PSVR-ს, ეს არის Sony-ს PlayStation-ის სათამაშო აქსესუარი.
უცხოური ბაზრის კვლევის სააგენტოების მიერ მოწოდებული საჯარო ინფორმაციის მიხედვით, 2018 წლის მდგომარეობით, PS4 გაყიდვები შეერთებულ შტატებში პირველ ადგილზე იყო მსოფლიოში, 30 მილიონზე მეტი ერთეულით, რაც მთლიანი გლობალური გაყიდვების მესამედს უტოლდება. მისი გაყიდვები მსოფლიოში მეორე ადგილზეა იაპონიაში 8.3 მილიონი ერთეულით, გერმანიასა და გაერთიანებულ სამეფოში შესაბამისად 7.2 მილიონი და 6.8 მილიონი ერთეულით.
ობიექტურად რომ ვთქვათ,VR თამაშებიმართლაც არის აპლიკაციები, რომლებიც საუკეთესოდ ასახავს ჩაძირვის გრძნობას და გამოცდილებასVR მოწყობილობები; მეორეს მხრივ, თამაშები ასევე არის ყველაზე სწრაფი გზა ფულადი ნაკადების რეალიზაციისა და ფულადი სახსრების დაბრუნების მიმდინარე VR მომხმარებლის ბოლოს.
თუმცა, შიდა ბაზარზე, მობილური თამაშების მოთამაშეები არიან ძირითადი თამაშების მოთამაშეები, ხოლო სათამაშო კონსოლის მოთამაშეები ყოველთვის უმცირესობაში არიან.
ამან ასევე განაპირობა ის ფაქტი, რომ VR ყურსასმენებთან დაწყვილებული სათამაშო კონსოლები ძალიან გავრცელებულია საზღვარგარეთ საშინაო გართობის სცენარებში, მაგრამ არ არის მთავარი მოთხოვნა შიდა ბაზარზე.
ამჟამად, თამაშის სცენარების თვალსაზრისით, შიდა ბრენდები უფრო მეტად იყენებენ შეღავათიან პოლიტიკას მომხმარებლების მოსაზიდად. 2021 წელს შიდა VR All-in-one ბაზრის C-end იქნება 46.1%.
მაგალითად, შიდა სამომხმარებლო კლასის VR ყურსასმენების მწარმოებელი Pico-ს მაგალითზე, როდესაც მან გამოუშვა Pico Neo3-ის უახლესი თაობა, მან წამოიწყო ღონისძიება „180-დღიანი შემოწმება და ნახევარი ფასი“. ყურსასმენის გააქტიურების შემდეგ მომხმარებლებს შეუძლიათ VR თამაშების თამაში ყოველდღე ნახევარი საათის განმავლობაში 180 დღის განმავლობაში, რათა ნაღდი ფულის ნახევარი დაიბრუნონ შესყიდვის ფასზე.
რაც შეეხება iQIYI-ის VR ყურსასმენს, IQiyu VR, მან პირდაპირ შეამცირა 30 ძირითადი VR თამაში, რომლის ღირებულებაა თითქმის 2000 იუანი 0 იუანამდე და წამოიწყო კამპანია „300-დღიანი შემოწმება და სრული გადახდა“ კონკრეტული მოდელებისთვის.
მიუხედავად იმისა, რომ შეზღუდული დროის უფასო თამაშები შეიძლება იყოს მომხმარებლების მოზიდვის საშუალება VR ყურსასმენებისთვის, VR ყურსასმენებისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი არის თამაშის მომხმარებელთა ჯგუფიდან გასვლა და უფრო პოპულარული „შეუცვლელი“ გამოცდილების უზრუნველყოფა.
თუმცა, მეტავერსიის კონცეფციით განპირობებული, მომავალში ჩინეთის ბაზარზე ბევრი ცვლილება იქნება
IDC-ის ანალიტიკოსებმა განაცხადეს, რომ ჩინეთის ბაზარზე ძირითადი ბრენდების ახალი პროდუქტების გამოშვების ტემპი დაჩქარდა, ფასები მნიშვნელოვნად დაეცა, ტექნიკის მწარმოებლებმა გაზარდეს ინვესტიციები შინაარსის ეკოლოგიაში, დივერსიფიცირებული მარკეტინგული მოდელები და დივერსიფიცირებული გაყიდვების არხები.
ინდუსტრიის ინსაიდერებმა ჟურნალისტებს განუცხადეს, რომ მიუხედავად იმისა, რომ Oculus Quest 2 ჯერ არ შემოსულა ჩინურ ბაზარზე, რათა ადგილი ჰქონდეს შიდა ბრენდებს განვითარებისთვის, იმისათვის რომ კონკურენცია გაუწიოს Oculus-ს, Sony-ს და სხვა კომპანიებს, აუცილებელია გავაგრძელოთ ძალისხმევა VR-ის მშენებლობაში. შინაარსის ეკოლოგია, რათა მეტი ხმა ჰქონდეს ახალ კონკურენტულ ლანდშაფტში.
გამოქვეყნების დრო: აპრ-22-2022