ჩინეთის ექსპორტის VR ყურსასმენებმა 10 მილიონს გადააჭარბა, ჩინეთის ბაზარმა ახალი გარდამტეხი მომენტი დადგა

IDC-ის „გლობალური AR/VR ყურსასმენების ბაზრის კვარტალური თვალთვალის ანგარიშის, 2021 წლის მეოთხე კვარტლის“ მიხედვით, AR/VR ყურსასმენების გლობალური მიწოდება 2021 წელს 11.23 მილიონ ერთეულს მიაღწევს, რაც წინა წელთან შედარებით 92.1%-იან ზრდას წარმოადგენს, საიდანაც VR ყურსასმენები გაიგზავნება. მოცულობამ 10.95 მილიონ ერთეულს მიაღწია, საიდანაც Oculus-ის წილი 80%-ს შეადგენს. ვარაუდობენ, რომ 2022 წელს VR ყურსასმენების გლობალური მიწოდება 15.73 მილიონ ერთეულს მიაღწევს, რაც წინა წელთან შედარებით 43.6%-იან ზრდას წარმოადგენს.

ვირტუალური რეალობა

IDC მიიჩნევს, რომ 2021 წელი იქნება წელი, როდესაც AR/VR თავზე დამონტაჟებული დისპლეების ბაზარი 2016 წლის შემდეგ კვლავ აფეთქდება. ხუთი წლის წინანდელთან შედარებით, აპარატურული აღჭურვილობის, ტექნიკური დონის, კონტენტის ეკოლოგიისა და შექმნის გარემოს თვალსაზრისით, ხუთი წლის წინანდელთან შედარებით, მნიშვნელოვანი გაუმჯობესების შედეგად, ინდუსტრიის ეკოლოგია უფრო ჯანსაღია და ინდუსტრიის საფუძველი უფრო მყარი.

VR გადაზიდვები

თუმცა, VR ინდუსტრიის გვიან დაწყების გამო, სხვადასხვა მწარმოებლის პროდუქციის ხაზები დიდი ხნის განმავლობაში არ არის წარმოდგენილი. გლობალური ბაზრის პერსპექტივიდან, Oculus Quest სერია და Sony PSVR სერია კვლავ ლიდერები არიან. ამავდროულად, ამ ეტაპზე თამაშები კვლავ VR ყურსასმენების მთავარი ასპარეზია.

მაგალითად ავიღოთ Oculus-ის კონტენტის მაღაზია, მის მიერ შემოთავაზებული აპლიკაციების უმეტესობა თამაშებთანაა დაკავშირებული. რაც შეეხება Sony-ს PSVR-ს, ის Sony-ს PlayStation-ის სათამაშო აქსესუარია.

უცხოური ბაზრის კვლევის სააგენტოების მიერ მოწოდებული საჯარო ინფორმაციის თანახმად, 2018 წლის მონაცემებით, PS4-ის გაყიდვები შეერთებულ შტატებში მსოფლიოში პირველ ადგილზე იყო 30 მილიონზე მეტი ერთეულით, რაც გლობალური გაყიდვების მთლიანი რაოდენობის ერთ მესამედს შეადგენს. მისი გაყიდვები მსოფლიოში მეორე ადგილზე იყო იაპონიაში 8.3 მილიონი ერთეულით, გერმანიასა და გაერთიანებულ სამეფოში შესაბამისად 7.2 მილიონი და 6.8 მილიონი ერთეულით.

ვირტუალური რეალობის თამაში

ობიექტურად რომ ვთქვათ,VR თამაშებიმართლაც ის აპლიკაციებია, რომლებიც საუკეთესოდ ასახავს ჩაძირვისა და გამოცდილების განცდასVR მოწყობილობები; მეორეს მხრივ, თამაშები ასევე ყველაზე სწრაფი გზაა ფულადი ნაკადის რეალიზაციისა და დაბრუნებისთვის მიმდინარე VR მომხმარებლისთვის.

თუმცა, შიდა ბაზარზე მობილური თამაშების მოთამაშეები მეინსტრიმული მოთამაშეები არიან, ხოლო სათამაშო კონსოლების მოთამაშეები ყოველთვის უმცირესობაში არიან.

ამან ასევე განაპირობა ის ფაქტი, რომ VR ყურსასმენებთან ერთად სათამაშო კონსოლები ძალიან გავრცელებულია საზღვარგარეთის სახლის გართობის სცენარებში, მაგრამ ისინი არ წარმოადგენენ მთავარ მოთხოვნას შიდა ბაზარზე.

ამჟამად, სათამაშო სცენარების თვალსაზრისით, ადგილობრივი ბრენდები უფრო მეტად იყენებენ შეღავათიან პოლიტიკას მომხმარებლების მოსაზიდად. 2021 წელს, შიდა VR „ყველაფერი ერთში“ ბაზრის C-საფეხურიანი წილი 46.1%-ს შეადგენს.

მაგალითად, ადგილობრივი სამომხმარებლო დონის VR ყურსასმენების მწარმოებელი Pico-ს შემთხვევაში, Pico Neo3-ის უახლესი თაობის გამოშვებისას, მან დაიწყო ღონისძიება „180-დღიანი რეგისტრაცია და ნახევარი ფასი“. ყურსასმენის გააქტიურების შემდეგ, მომხმარებლებს შეუძლიათ VR თამაშები ყოველდღე ნახევარი საათის განმავლობაში 180 დღის განმავლობაში ითამაშონ, რათა შეძენილი ფასის ნახევარი დაიბრუნონ.

რაც შეეხება iQIYI-ის VR ყურსასმენს, IQiyu VR-ს, მან 30 მეინსტრიმული VR თამაშის ფასი, რომლის ღირებულებაც თითქმის 2000 იუანი იყო, პირდაპირ 0 იუანამდე შეამცირა და კონკრეტული მოდელებისთვის „300-დღიანი რეგისტრაციისა და სრული გადახდის“ კამპანია წამოიწყო.

მიუხედავად იმისა, რომ შეზღუდული დროით უფასო თამაშები შეიძლება იყოს მომხმარებლების VR ყურსასმენებისკენ მოზიდვის საშუალება, VR ყურსასმენებისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი არის თამაშის მომხმარებელთა ჯგუფიდან გასვლა და უფრო პოპულარული „შეუცვლელი“ გამოცდილების შეთავაზება.

თუმცა, მეტავერსის კონცეფციით განპირობებული, მომავალში ჩინეთის ბაზარზე ბევრი ცვლილება იქნება.

VR კინოთეატრი

IDC-ის ანალიტიკოსების თქმით, ჩინეთის ბაზარზე მსხვილი ბრენდების ახალი პროდუქტების გამოშვების ტემპი დაჩქარდა, ფასები მნიშვნელოვნად დაეცა, აპარატურის მწარმოებლებმა გაზარდეს ინვესტიციები კონტენტის ეკოლოგიაში, დივერსიფიცირებულ მარკეტინგულ მოდელებსა და დივერსიფიცირებულ გაყიდვების არხებში.

ინდუსტრიის წარმომადგენლებმა ჟურნალისტებს განუცხადეს, რომ მიუხედავად იმისა, რომ Oculus Quest 2 ჯერ არ შესულა ჩინეთის ბაზარზე, რათა ადგილობრივი ბრენდებისთვის განვითარების ადგილი გაეთავისუფლებინა და Oculus-თან, Sony-სთან და სხვა კომპანიებთან კონკურენცია გაეწია, აუცილებელია გაგრძელდეს ძალისხმევა VR კონტენტის ეკოლოგიის მშენებლობაში, რათა ახალ კონკურენტულ გარემოში მეტი ხმა ჰქონდეს.


გამოქვეყნების დრო: 2022 წლის 22 აპრილი